龍女:萬用型角色,尤其是閃(躍步)+D(昇龍)很多老手光純用閃D就能讓你哭出來的那一種,更不用說燄芒還有仇返
基本上閃D接燄芒或是穿心接燄芒,目標只有一個快速輸出,龍魂太多可以用仇返接燄芒不過我前面會加D(強襲)
其實主要就是顧全場,所有位子全部都要顧到,當然不是意謂的輸出,而是哪裡破洞就要往哪裡補
龍魂一定要會控,當然能不用就不用,緊急的時候用燄芒比較好做控制,耐力也是要控制,主要還是先控龍魂
最一開始盡量搶點,在當下劣勢的話中間半守後面緊急的時候轉守門,如果優勢的話拿炸彈後先清中場在炸門
守門就是用普攻移位炸彈比較快,閃D轉圈(挑空)後撿炸彈,也能強襲(擊退)空檔撿炸彈,躍步拿3秒無敵撿炸彈
用E還有普通攻擊讓炸彈移位到門前外,所謂的E就是拿起炸彈讓炸彈判定再我方,我方炸自家門不會損傷
雖然龍女是主攻擊,但開始進中後期(剩下14分)就開始難打,會變成需要選擇才有下一步,往往先卡中場等隊友
只要隊友3人以上(含自己)拿到炸彈後就是第二次進攻,龍女會是開先鋒,隊友放炸彈後,龍女就要一直轉(燄芒)
再來才是自己的炸彈,隊友需要快速到中間(拿彈&控中),無限的循環讓對方被迫守門的壓迫感(劣勢)
前1/3與後1/3是龍女需要謹慎思考的難題,龍女在地形殺算有優勢,所以龍女盡量要求活命時間要長,越長越好
「炸彈與攻擊,這是我個人的問題,不用知道沒關係:先拿還是先牽制我一直拿不定時機點,一旦錯了全盤皆輸
攻與守,最一開始的強攻與最一開始的守門,大膽跟卻步在我心中會害怕,每個選擇都是雙面刃,我已經卻步了
隊友是否信任,這目前是我怕輸的後果,也許我該放手一搏,信任隊友也許是最大的利益,不管輸贏都是贏家」
卡魯:柱子-保護與守護,但不知道為什麼變炸門,也許是因為我吧,一開始大家都再PK我K不贏,我就先從炸門開始
拿炸彈後放在對方門前,柱子就是保護炸彈的工作,讓炸彈順利引爆,這是最一開始的作法
守護①.就是優先讓隊友拿到炸彈,護送隊友到對方門前,再來就是保護炸彈的工作,讓炸彈順利引爆
守護②.牽制中場讓隊友優先拿到炸彈,讓隊友炸門,守護1/3尾中場,隨時重防守或是一波強壓進攻
守護③.守門為主要(劣勢場),不讓對方的炸彈在我方引爆,柱魯的耐力比較耐久,但是柱魯不太能守門
位子就是炸彈,炸門或是保護,柱魯中場牽制不強,需要隊友配合,柱魯再PVP最容易死,死第一的職業
柱魯比較常用到的技能有,起手巨鯨、野牛衝撞、巨象系列、起手嵐之力、杵碎系列、熊之力轉換 我實戰都是用炸門第一優先,容易死,但死也要把門炸開,所以讀取炸彈就會死很多次,牽制也會死多次
柱魯生存偏低,傷害輸出太低,所以只能保生存,再神像戰裡我選擇剩下炸門,柱魯難牽制難輸出
柱魯比較重起手,讓隊友形成對接化,嵐之力(浮空)的準確度要會掌握,解圍招用巨鯨(擊退)或戰車(擊退)
讓自己變於輔助,不得已再主動攻擊盡量撿尾刀,因為吸收只有10%,只能以拖待變等待最佳時機點到來
整體來說是很吃虧的腳色,優勢不大,我只是經驗打,現在大家都會打的情況下,柱魯會比較能擔任誘餌
拳炮-重牽制的極端腳色,多數都是用1SD(刃拳)或是輪擺強制壓制對方直到死為止,會打的會用SSD衝拳做起手
位子都是在中場,完全呈現暴力美學,只要被黏到就很難脫身,缺點是只能打單一不好牽制多人,黏到死
在中場需要用大量的雙爆裂(爆裂+J.F 爆裂)都是擊退+擊飛,所以很好地形殺,所有的菱角範圍都能地形殺
有時候可以穿插火山爆發(擊退)或是轟振(擊退),火山爆發可以直接對付對方的投石區(自動瞄準)也能守門
轟振,需一直線的準確度,轟振是貫穿攻擊,所以轟振一下盡量帶走2~3隻以上,能出身樓梯點直用轟振
急趕路時用3衝(迴旋擺動+迴旋閃避X2)比較快,尤其回防守門,拳魯算不好守門的職業,但將就(牽制高)吧
拳炮沒什麼心得,是因為沒什麼人用拳炮,我說的都是早期龍女還沒出的拳炮,現在玩的拳炮掛0(沒人玩)
拳炮很強勢,就不知道為什麼現在沒有人去操作,有時候有但是真的太少見,也許跟早期的環境有關聯
(草稿)
利斯塔:擾中使用30%轉拿彈擬定20%.守門.誘餌(拉無敵)
菲歐娜:拿彈.擾中.半誘餌(已拿彈後拉無敵)
杖娘:投石.中場放補.樓梯放招.守門Bug E
鐮刀:擾中.前壓時斷後.守護放彈
弓凱:擾中.誘餌(拉回小門回出身).半拿彈
槍凱:拿彈.控橋.斷前樓梯.炸門(炸彈提前爆)
拳魯:用爆裂讓對方自殺.輪擺控中.轟振斷點
柱子:守護.保護.控場
刀薇:投石.控橋.控樓梯
鏈刃:控中.控場.擾門
肩膀:卡中場.斷讀取
槍嚇:控中.保護炸彈.控橋
玲:拿彈.投石.守門.誘餌(拉無敵)
王女:投石.樓梯掩護用狂野之星(砲塔式攻擊)
艾瑞莎:萬用控場(所有都可以控)
赫基:萬用控場(所有都可以控)
龍女:萬用控場(所有都可以控)
投石台
輔助的投石區:我這一方面,比較不會所以只能找影片(已經獲得對方的同意) 影片由 BlackStoryz . king gm 提供
投中對方會讓對方扣2~3千的防禦,一塊石頭能扣對方2000血量,所以不能做打手就轉投石=-2000血+(-3000防)
投石也盡量開MIC說,什麼人拿到炸彈,什麼人剩下多少,什麼人要回去補血,投石的人會有優勢,讓中場評估12
一般說是往多的人射出,但是有些點能雙雙顧到,有些點還可以地形殺,這些點需要高人指點
弩弓台
射中對方會讓對方扣2~3千的防禦,一根茅槍能扣對方10000血量=-10000血+(-3000防)
一般矛點
 |
特殊矛點
所以特殊矛點不要學也不要用比較不會被罵
雕像(神像/魔像)用途
回血跟養防禦,CD都是2分鐘
回血:不論你剩下多少都是回滿血100%
養防禦:如果被投石針對或防禦過低,需要慢慢加回防禦打後期,因為CD2分所以是雙面刃,防禦低於8千就要養起來
養防禦:每次加回的防禦,會有多少這我先空白,因為我忘了研究
開局
每個隊伍有6人所以會有12人
①6人開局:全壓中場,直接強壓對方的地位型,也是快攻(一波流),缺點是雙面刃一旦對輸別人,全盤皆輸
②5:1開局:5人中場1人投石,算是保守快攻,對輸別人,投石的人下來守門
③4:2開局:4人中場2人投石,最一般的開局,中規中矩
④4:1:1開局:4人中場1人投石1人前壓(誘餌),投石為保守,4人卡中剛好,1人拿無敵要地形殺,拖進中場時間(槍赫)
⑤4:1:1開局:4人中場1人投石1人守門,半劣勢場拚賭搶點或是騷擾,對輸別人,中場1人回防,守門會有2人投石1人
⑥3:1:2開局:3人中場1人投石2人前壓(誘餌),算是優勢場,但少見,2人擬前壓=2人要很會做對接,進中場傷亡很多
⑦3:1:2開局:3人中場1人投石2人守門,極度劣勢場,投石不能放,2人待命守門,3人中場騷擾,死1人2人回防拚死守
⑧2:2:1:1開局:2人中場2人投石1人誘餌1人守門,一個字偷,極度劣勢需要拚一搏,打中後期,拚反咬場,關鍵在投石
⑨2:2:4開局:2人中場2人投石4人守門,死局,拚20分平手,不用想要贏,投石不能放除非下面全死光,守門硬死守的
⑩1:0:5開局:1人投石5人守門,死守場,中場全放,5人全面性死守,投石是最後一根稻草,下面全死投石在下來
⑪2
1開局:2人中場(2人投石1人孥砲(中場)=3人)1人前壓,很少見,但很有效率
⑫1:4:1開局:1人中場(2人投石2人孥砲(中場)=4人)1人守門,很少見,劣勢但拚中後期,轉反咬,守門能進中重心回防
中期
5~8分(剩餘15~12分)
拿炸彈與騷擾為主,可夾帶回防與進攻
第一波回血潮都是在這時間點上,所以會有追人的拉鋸戰,保人與追人
只要開局開的好,這時間點就能打速攻,一波流
中後期
8~12分(剩餘12~8分)
重點是投石是否牽制雙方,這時間點會有偷放的小動作,也是說要很尖銳的眼光看敵方動向
在這時間點上防禦會有中幅度下降,所以在這時間點上,養防禦會是關鍵
是否放陷阱會在這時間點做選擇,只到一方誰能先控制中場
在這時間點,也許是第一波也許是第二波的攻防戰
後期
12~18分(剩餘8~2分)
心中的上下忐忑,心理的焦慮不安暴怒會在這時間點上顯現出來,防禦往往都是掛0或是1萬一下
所以不是大好就是大壞,強攻或硬守就是在這時間上
剩餘10~8分就是設下陷阱引爆的時機點,也是說會不會亂了陣腳會在這裡
中場被對方控制下,我方1人卡中2~3人硬守,也在這時候
投石會很吃重轉場的時間點(上下奔波),投石如果2人會採用1中(拿炸彈)1門(多人)的瞄準點
死傷最慘就是在這時候,有時候是4人全部20秒等候,有時是5~6人全部20秒等候
所以說放最多炸彈與擋下最多炸彈會在這裡
大後期
18~20分(5分以下)
這時間不是正在打雕像,就是死守,或是最後定局打到平手(和局)
這時間點上所有人都是以暴怒的情況下,做對的事拼出最後的希望
不論是哭還是笑,這時間點上絕對精彩,尤其是剩不到1分鐘
在這時間點上中場全部放或是中場接力拿炸彈
防禦在這時候不論剩下多少極大部分都是0
關於60以下破門:破門一死60-20=40秒回到雕像剩18~15秒,也是說15秒內就是勝負點
關於60以下被破門:先處裡最低血量的,慢慢打出去,雕像CD還沒碰就要小心翼翼不要輕易碰到,殘血在碰會是關鍵
哭.笑就在這裡,打完了大家都是好戰友,絕不傷和氣
轉場
部份職業能彈性轉場,投石轉中&投石轉守,中轉進&中轉守,進轉中&進轉守
隊友與隊友的搭配.默契,都是需要溝通,有時候直接看傷亡做判斷,往往做了轉場能夠cover全場
轉場算是一種賭博,是否能反敗是否能Hold住全場,就看轉場,一瞬間的判斷,拼出 好與壞
不過正在進攻中要轉回防,真的好遠不好回防,尤其是正在爬樓梯的時間點,讓人想冰的
地形殺
想盡辦法讓對方掉進峽谷,因為不論血量多少都是會到0%
善用地形殺能讓裝備差距過大,能變的平起平坐,可以說地形殺是很吃技術的戰術
每個人對地形會有所不同,所以大家能一起研究一起交流
地形殺是最短時間內,讓敵人進入20秒,讓隊伍比較快的佔盡優勢
佔點(Rush)
這是我在用的戰術Rush,搶下第一時間點,拼出順位
Rush可以有起手點.搶奪點.控場點.cover隊友.控制點(搶地形點)
常用Rush的職業有:赫基.鐮刀.盾娘.龍女.奶子.我
順位點
就是一般時間點進場
第二時間點(第二節奏點)
比一般人在慢一點點進場,是為了確保Rush的人與第一順位的人有沒有失誤
也能欺騙敵人(欺敵),不過第二節奏會有點吃虧,需要小心,往往cove順位點失誤,第二節奏進場都是打騷擾戰
常用第二節奏的職業有:雙塔.薇拉.玲
第三時間點(再次出發)
不論是Rush還是順位失誤後,到家回血後,再次回到中場的時機點
被第三炸的抉擇
優勢場:被第3炸後,前提是很多人有拿到炸彈後,直接換家;如果沒有直接職業卡中,殺一波再拿炸彈,直接換家
劣勢場:被第3炸後,中場1~2人,守門3人,投石1人
拉鋸戰:雙方的炸門次數很平均,1.看誰先拿到中場的主控權,誰就是贏家。
2.雙方都有炸彈的話就是誰先換人頭較多誰就是贏家。
3.放棄勝場,直接守門,寧可打到平手,也不想要成為輸家。 (採用裝備差距過大)
4.其他因素,守門半卡空,等待機會進攻。
語音
只能說打字太慢,又緊急的話還是開MIC吧!
我也會開MIC通隊友那裡要注意
我一開始也是很不好意思,但是會漸漸的習慣
"使用遊戲語音功能、使用自動語音聊天" ----------V盡量打勾
開MIC不是因為自大與自我良好,這都是為了勝利
來自:奇幻HEROES

勝率比
每個隊伍有6人所以會有12人,有些人不會打,有些人只懂規則,有些人職業相差,有些人裝備相差,所會影響勝率
什麼都不懂:0
半懂規則:0.2
只懂規則:0.3
只會衝鋒:0.4
弱勢職業:0.5
裝備過低:0.7
牽制單一:0.8
半會投石:0.9
----------------
會打6v會打6=5:5波
會打5v會打6=4:6波
會打4v會打6=3:7波
會打3以下v會打6=1:9慘敗
-------------------
6v6=50%
5v5=50%
4v4=50%
-------------------
(我方)v(對方)=勝率
6v5=50%~55%~60%~65%
6v4=60%~70%
6v3=70%~90%
6v2=90%~100%
6v1=100%
1v6=0%
2v6=10%以下
3v6=15%以下
4v6=30%以下
5v6=40~50%
-------------------
(我方)v(對方)=勝率=波率
4v5=40%0~50%~60%=5:5波
3v3=50%=5:5波
3v5=40%以下=4:6
6v4=60%以上=7:3
5v2=80%以上=9:1
4v5=40%以下=5:5
2v2=50%上下=5:5
1v4=0%=0.10
以此類推
戰術指令
數字0:我還沒拿到炸彈了 舉例:0
數字1:我已經拿到炸彈了 舉例:1
數字2:家裡有人準備放炸彈,快點回防 舉例:22222222222222
數字3:中場沒人趕快卡中場 舉例:33333
F1(不錯):--------------- 我已經拿到炸彈了
F2(謝謝):----------------準備一波進攻
F3(對不起):-------------家裡有人準備放炸彈,快點回防
F4(辛苦了):-------------中場有人讀取炸彈
結束的F4(辛苦了):----大家都辛苦了
英雄主義與團隊合作
以台灣來說,所有的玩家幾乎都是想要做英雄,往往因為自以為的英雄主義導致輸掉整個比賽,這是敗筆也是病態
在最早的時候人人只要有裝備有技術有觀念,都能扛下英雄主義,什麼50殺以上還能贏,60殺以上還是能贏
最早大家都是打成死鬥,部份玩家 (含我)都是先破道第4炸後,再慢慢的殺人,甚至玩弄對手,直到對方的信心瓦解
但因為神人紛紛找不到對手,漸漸的淡出PVP甚至退坑,中手的我才慢慢有名氣,我知道我的問題點在那,不用在說
在全90等裝的時代,我打從心裡就的念頭,「不是隊友太雷,是我不夠Carry」,直到進95~100時代才有所改變
我能為了贏,可以讓整個團隊拼出不擇手段,當我知道團隊默契會如此好用的時候,要回頭已經來不及
贏有很多方式,團隊合作也能是一種方式,贏.平.輸在2018年就完完全全都是要看隊友們的攻守,要贏必須團結
英雄主義的時代已經過了,現在都是對接的時代,從100%的血只因為被浮空,就直接請回家等待20秒,重新來過
神像戰又是扣防禦機制,更需要與隊友們的互補,只要互補的好防禦一定都在高水準的K數,各打各會就崩盤皆輸
每個時代都有一定的英雄,只是英雄是否能在乎團隊取得最大勝率,如果是60%那可以提升到80%這樣不好嗎?
但如果英雄們各打各的就會是洗人頭和下水餃的動向,都會不知道輸贏,對方的就能反噬對方的局面,變最大贏家
在乎輸贏的人,就懂的配合隊友,也懂的等待隊友。大家只因為一個字就是"贏"
草稿
炸門-中間的兩根炸彈柱 請讀取完畢後 到他家門前 案炸彈(技能欄) 再案迴避鍵(空白) 或是 案F(丟取條)在案S(丟出)
炸門-中間炸彈柱 讀取完畢後 到他家門前 1.案炸彈 2.案迴避鍵
守門-用普攻讓炸彈移位 讓炸彈移到門前外 或是 案E(撿取鍵)在案F(丟取條)"向門前外面"在案S(丟出) 就是說不要被炸彈炸到門
守門-赫克.弓凱.槍凱.傘玲.杖娘.柱魯:案E(撿取鍵)在案F(丟取條)"向門前外面"在案S(丟出) 就是說不要被炸彈炸到門
撿炸彈-先觀察在正中間的場上兩邊放著炸彈的位子,那就是炸彈柱,先靜心站在那裏等待讀取完成,看看炸彈新增到那一個技能欄位,案相應的數字就是取出炸彈。
炸門-當按下技能鍵取出炸彈後,將他丟在對手的城門前,而這時候你就要保護好炸彈,不要讓對手把炸彈移走直到爆炸。
守門-與炸門同理,當對手於我們的城門放炸彈,就盡力在爆炸前將它們移走,你可以撿起來向外丟出去,只要移離自家城門就可以。
呼籲用:【隊友】請你拿炸彈,炸對方的門,大家都在忙,請不要打像是個人戰,神像是團體為重!
廣專用:神像戰缺人+昏迷 我勝必我在+得意 為了贏我將會不擇手段+憤怒
草圖
部份在壞掉的硬碟裡(壞軌),所以我有些我放棄,盡量找出僅存的。
還是未完成,會在修改,還有很多東西沒談到,不是不說而是我忘了,想到再補文。
還有這是戰績還有人權

2016年12月某周 單場 最快打完1分12秒 全部結束,2017年某月 單場36殺最高。
未來趨勢
現在武器.裝備很吃重,攻擊力基本38k.一般40k.正常43k~45k,防禦力基本18k.一般20k.正常22k
低於以上數字,都是秒殺居多,甚至一擊殺,血一定要到1w3到1w5以上,1w以下不論多少剩防禦都是回去20秒
現在都是無解狀態,現在唯一的就是剩下團隊合作,只能拚到平手
在一定的裝備下,全6中或是英雄主義會再現,那時都是血虐戰,現在的我全面性投降
在一定的裝備+在一定的技術+在一定的戰術,完全屌打所有人
我還是堅持我的作法,會農的就是會農,不農的除非上修不然我已經沒心農了
最一開始的初衷是,沒有裝備只有戰術能拚出一片天,現在的現況我只能說:GG
早期我是勝率高到98%,現在連20%都不到了
接下來就是裝備壓制的時代,要做好防禦性準備,接下來的戰役會真的很難打,一個小小的失誤就是崩盤
PVP不吃追傷,平衡雖然有差但差不了太多,也許以後都是100+10在+高防禦捲,盡量撐血撐防禦,那攻擊力~+呵呵
不過我還真想變邊緣人,那時候想怎麼贏就能那樣贏,打到紅人的下場就是,進場看ID誰先牽制誰會先說好,我教的
接下來很多神人就會開始拚0死的贏場,只要1死就是大爆發,所以呵呵
不過會比較擔心未來用BUG卡點,或是用1:4:1開局也許在那時候會很經典
關於防禦,防禦要養起來,不然就只剩下3分鐘的,自家門被破都是,很冰的感受,前面扛了這麼久還是輸,會不甘心
關於守門,以後就先拿無敵3秒後在控守了,因為團結力量的,單人守會不好守
關於耐力,無解
關於控場,如果都是55波的話,控場就不在拿炸彈,會專心控全場,大約都是拚地形殺為主流吧